Это мост через речку на шоссе, проложенном к поселку Мыртыю:
Так выглядит Мыртыю под мостом:
А пешеходный мостик через речку Мыртыю, по которому ходят дачники к своим дачам, затопило. 5 мая так и не удалось побывать на своей даче.
Здесь есть еще фотографии, сделанные в этот день.
четверг, 9 мая 2013 г.
пятница, 3 мая 2013 г.
Сценарий игровой программы "Прохождение лабиринта"
Разрабатываем сценарий игровой программы и изучаем новые
элементы (кнопки, сообщения, звук).
Начинаем разрабатывать самую настоящую игру. Прежде всего, надо
разработать сценарий.
На рабочем поле Черепашки нарисована цветная
тропинка с резкими поворотами.
При нажатии на кнопку "reset" в начале игры Черепашка устанавливается на одном из ее концов
так, что она "смотрит" вдоль тропинки.
Второй конец обозначен пятном другого цвета
(финиш).
При нажатии на кнопку "move" начинается игра.
При нажатии на кнопку "move" начинается игра.
Черепашка устремляется вперед, игрок может
управлять ее поворотами с помощью клавиш управления курсором.
a поворот налево на 90 градусов
d поворот направо на 90 градусов
Если игроку удается довести Черепашку до финиша
по тропинке, строго следуя ее изгибам, он выиграл — звучит торжественная
музыка, игра закончена. Если же Черепашка сходит с тропинки, то в тот же момент
раздается звуковой сигнал, появляется соответствующее сообщение и игра
останавливается.
Обдумывая детали сценария,
надо четко себе представить, что мы уже умеем делать, а чему пока еще не
научились.
Умеем делать, часто использовали.
(home, seth, setx, sety, readkey, color, if, ifelse)
1.
Помещать Черепашку в определенную точку экрана,
поворачивать ее в заданном направлении (в начале игры)
2.
Управлять поворотами Черепашки с помощью
клавиатурных клавиш
3.
Проверять цвет под Черепашкой (так мы определим, не
убежала ли Черепашка с тропинки и достигла ли она финиша) и выбирать в
зависимости от результата дальнейшие инструкции (команды).
Делали редко и, возможно, не
все. Надо учиться
1.
Устанавливать и программировать кнопки.
2.
Выводить на
экран сообщения
3.
Конструировать программу так, чтобы какие-то
действия выполнялись "все время" — Черепашка все время бежит вперед,
все время игрок управляет ее поворотами
4.
Останавливать выполнение программы (или отдельной
процедуры) при выполнении определенного условия — Черепашка убежала с тропинки
или, наоборот, игрок довел Черепашку до финиша
5.
Проигрывать мелодии.
6.
Сохранять копированием текста в блокнот, рисунка в Paint (если
демо-версия).
Кнопка
Создать кнопку. Надпись «На старт!», инструкция, например, pu setpos [-250 -113] seth 90
Щелчок по кнопке приведёт к выполнению указанных команд
Вывод сообщения
Можно создать текстовое окно заранее, спрятать его, а в
нужный момент показать командой showtext. Но можно и программно
создать текстовое окно командой newtext. Например, команда newtext “text [-100 100] [200 50] приводит к созданию текстового окна с именем text, координатами верхнего левого угла [-100 100], длиной и шириной [200 50].
Добавить текст в текстовое окно можно командой print [текст].
Удалить окно с именем “txt можно командой remove "txt
Параллельные процессы
Всегда повторяет список
инструкций команда forever.
to contr "c
if :c = "a [lt 90]
if :c = "d [rt 90]
if :c = "w [fd 5]
if :c = "s [bk 5]
end
to move
forever [contr readchar ]
end
Остановить процесс можно командой останови: if colorunder = 65 [stop].
Мелодии. Создаём мелодию,
стилизуем под заданный инструмент. Программно проигрываем, просто позвав по имени.
А можно использовать ноту – note, или импортировать
готовый мотив из файла.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)